Проблемный научно-философский и культурологический журнал http://www.polygnozis.ru
   

Главная

Поиск

Печать
   
 
 » О журнале
 » Тематика
 » Редакционный совет
 » Требования
 Аннотации и ключ.слова
А Б Г Д З И К Л М Н Р С Т Ч Ш Щ
 Annotations and key words
A B C D G I K L M R S Z
 Рубрикатор
A B C E F G H I L M N P R S T U W Д И М О П Р
 » Адрес редакции

  М.Т.Рюмина. Смех как виртуальная реальность//Полигнозис, 2(22), 2003

Смех как виртуальная реальность

 

М.Т.Рюмина

 

Сопоставление смеха и виртуальности на первый взгляд выглядит парадоксальным и неожиданным. Но это только на первый взгляд, так как между ними есть «средний элемент» или «средний термин», который делает возможной их взаимосвязь. Это — видимость, рождающаяся на постоянном переходе реальности в иллюзию и обратно. Дело в том, что феномен видимости, иллюзорное удвоение реальности имеет непосредственное отношение к сущности и смеха, и виртуальности. Если в случае виртуальности данное обстоятельство более очевидно, ведь это та нереальная реальность, которая создается компьютерной техникой или средствами массовой информации и обладает вполне чувственной достоверностью, то по отношению к смеху такое утверждение требует разъяснения, небольшого экскурса в теорию и историю данного феномена.

Но прежде чем приступить к этому, следует отметить еще одно общее для смеха и виртуальности свойство фундаментального характера — их эстетическую природу. В свою очередь, эстетическая данность смеха в образе комического более ясна, чем аналогичное качество виртуальности. Существование виртуального искусства ни у кого не вызывает сомнения[1]. Но ведь можно говорить и об эстетических характеристиках виртуальной реальности в любых ее проявлениях. По-видимому, эстетическое проявление виртуальности относится к ее конституирующим моментам. Виртуальная реальность создается техникой, она — вторична, искусственна, материально-духовна, образно-чувственна, этически и познавательно индифферентна, она выражает внутреннее — духовно-душевное и эмоциональное — состояние ее творцов. Кроме того, она основана на игре и доставляет наслаждение эстетического порядка, прежде всего творческой свободой в обращении с реальностью, и в некоторых своих проявлениях вызывает к себе неутилитарное отношение эстетического любования. Виртуальная реальность воспроизводит мир как определенное целостное единство, что обуславливается концепцией ее программирования. Иначе говоря, виртуальность обладает, практически, всеми свойствами эстетического объекта.

В создании виртуальной реальности техника в своем развитии достигает стадии искусства, тут техника и искусство вновь становятся тождественны, как они были тождественны в древности. В античности, как известно, техническая деятельность (ремесло) и искусство относились к одному классу явлений и назывались общим словом — «технэ». Ф.Бэкон, пророчествуя о будущем науки и техники и стремясь преодолеть отношение к технике как к низшему роду деятельности по сравнению с теорией, возвышал технику через идентификацию ее с искусством, которое осознало себя автономной престижной творческой деятельностью несколько ранее, в эпоху Возрождения. Но потом пути техники и искусства разошлись. И уже И.Кант отмечал в качестве сущности эстетического бескорыстное отношение к предмету и целесообразность без цели, тем самым противопоставляя эстетическое и искусство технике. Техника, напротив, всегда была оправдываема пользой, своей утилитарностью, а с последней связана ее предельная целесообразность и эффективность.

Уровень развития техники сегодня настолько высок, что ее результат — виртуальная реальность — позволяет забыть о тех средствах, которые делают ее возможной, подобно тому, как человек, глядясь в зеркало, видит себя, но не видит самого зеркала. Искусство сравнивал с зеркалом еще Леонардо да Винчи. Но даже если искусство не стремится к воспроизведению жизнеподобных форм, то оно, так или иначе, выражает духовную жизнь человека, и при этом условность средств этого выражения отходит на второй план. Современная техника дает новые возможности для самовыражения человека, причем сама ее «машинность» приобретает эстетические качества. На смену уродливым огромным механизмам лязгающих машин пришли обтекаемые формы технических новинок, которые по своему дизайну напоминают, скорее, приятные игрушки, призванные доставлять удовольствие своему владельцу. Даже их все более уменьшающиеся размеры подчеркивают их совершенство и ненавязчивость.

Феномены смеха и виртуальности объединяет их мнимая природа, которая, однако, оказывает вполне реальное воздействие на действительность, изменяя сознание человека. Трансформация сознания через его взаимодействие с иллюзией в любых формах представляет чрезвычайный интерес.

При ближайшем знакомстве с проблемой смеха в истории культуры, столь хорошо знакомое любому человеку и такое обычное его собственное качество — смех — предстает в совершенно новом, часто приводящем в недоумение, неузнаваемом виде. При знакомстве с историей и теорией смеха все стереотипы представления о нем рушатся, поражает его нагруженность разными смыслами, особенно философскими. Древние обычаи опровергают наше представление о смехе и о том, когда нужно смеяться, а когда — лучше плакать. Смех — это эмоция радости и удовольствия, но почему-то в Древнем Риме смеялись на похоронах? Почему на острове Сардиния в древности убивали стариков и при этом смеялись? Зачем в якутских древних ритуалах предписывалось женщине при родах смеяться, а юродивые в Византии и в Древней Руси смеялись даже над священными предметами, и при этом они почитались святыми? Почему смерть в эпоху Возрождения изображалась смеющейся? Смех — благо, а связан со злом и смертью. Одни загадки и парадоксы. И они говорят о том, что смех и его значения в культуре менялись со временем, даже прямо противоположным образом. По-видимому, это связано с тем, что смех парадоксален по своей природе[2].

Смех есть не только субъективная реакция на внешние раздражители, но смех в широком смысле слова — эстетический смех, комическое — включает в себя и объект смеха. Смешное — это объект смеха, то, над чем человек смеется. «Смех» же в узком значении — это субъективная реакция на смешное. Кроме того, смех можно рассматривать в трех аспектах: как проявление физиологии человека, проявление его психической жизни и как феномен культуры. В первом случае речь идет о тех физиологических процессах в организме человека, которые позволяют ему осуществлять колебательные дыхательно-выдыхательные смеховые движения. Тут имеется в виду как бы основание, материальный субстрат, который делает смех возможным. Смех в качестве явления психики человека выступает как эмоция, выражающая радость и полноту жизни здорового и комфортно ощущающего себя тела. Эта эмоция несет в себе функцию разрядки, сброса переполняющих человека сил. Смех — это всегда трата энергии. Первый и второй моменты тесно взаимосвязаны, они образуют комплекс, который можно назвать психофизиологическим смехом. Он есть также естественный, природный или радостный смех, так как в своем первозданном природном состоянии смех является, конечно, положительной эмоцией радости (удовольствия, удовлетворения, торжества, блаженства, довольства и т.д.). Речь у нас идет прежде всего об эстетическом смехе, о комическом, о смехе как явлении культуры. И именно его природа парадоксальна.

Парадокс образуется там, где противоположности меняются своими местами. Например, жизнь оборачивается смертью в средневековом демоническом смехе, который из прежнего языческого «смеха-жизнедателя» становится «смехом-душегубом». Смех меняет знак с плюса на минус, но природа-то его остается в основе своей неизменной, так как смыслы его лежат «между» противоположностями. Потому что колебательное отношение между противоположностями (а значит, пограничность, маргинальность, «пороговость», обращаемость, двусторонность, двусмысленность, двойственность и т.д.) и есть то, что составляет его суть. А крайние концы этого «между» — противоположности, они могут меняться без перемены сути.

Двойственность, обращаемость смеха связана также с самой природой эстетического смеха потому, что он в основе своей определяется некоей инвариантной структурой, сохраняющейся в его разных проявлениях, в том числе и в исторически изменчивых формах смеха. Таким структурным ядром комического является выделенный автором принцип «удвоения видимости и ее разрушения», где удвоение, повтор, колебание служат причиной уничтожения видимости[3]. Он не всегда очевиден, но на поверхности этот принцип может выражаться в символической форме, как разного рода «раздвоение-удвоение»: как двойничество, двусмысленность, как появление двойника, тени, маски, как повторение, ведущее к снижению, как пародийность, дублирование, симуляция, как ложность, иллюзия, обман, как симулякры-лжеподобия, как подражание, передразнивание и т.д.

В комическом происходит воссоздание на основе одной видимости другой (например, на одну ложь накладывается другая), и это их умножение (тиражирование) приводит к их мгновенному обрушению. Можно сказать, что в смехе обнаруживается такая «игра иллюзий», которая уничтожает эти иллюзии. Постмодернистская «машинность», к примеру, как механическое многократное повторение события и желания наиболее ярко эстетически проявляется именно в смехе, в иронии, так как основы явлений «машинности» и смеха в определенной мере совпадают.

На связь смеха с видимостью, иллюзорной реальностью указывал еще Гегель, который определял комическое как «ложное и противоречивое явление», как «мнимое основоположение, мнимо твердую максиму», «нечто в самом себе ничтожное», которое в силу этого уничтожает себя само[4]. Мнимая природа комического выделялась также Ф.Шеллингом и Жан-Полем. Согласно первому, сущность комедии заключается в «обращенном», т.е. «притворном» или иллюзорном отношении между необходимостью и свободой: в комедии необходимость связана с субъектом, а свобода — с объектом, в то время как в действительности эта взаимосвязь  имеет противоположную направленность. В комическом необходимость принимает видимость свободы. Очень интересна концепция смеха Жан-Поля, в которой он существо комического усматривает в одновременном наслаждении тремя рядами мыслей, предстающими в едином созерцании: это, во-первых, «наш собственный истинный ряд»; во-вторых, «чужой истинный»; в-третьих, «чужой иллюзорный, который подставляем мы сами». Рассудок словно играет этими тремя цепочками умозаключений, «как цветочными гирляндами»[5]. Такая игра разоблачает иллюзии и, открывая истину, дарит человеку наслаждение. Юмор, основное понятие поэтики комического Жан-Поля, является «возвышенным наоборот» и основывается на бесконечном контрасте идеи разума и самого мира, конечного в целом. Юмор близок романтической иронии тем, что возвышает малое и приуменьшает великое, тем, что он преодолевает односторонности и уничтожает конечное через контраст его с идеей. Юмор дает человеку возможность проявить свою свободу, которая может доходить до полного произвола, когда иллюзия переходит в действительность, а действительность становится иллюзией.

Этот феномен особого рода смеховой иллюзорности или, скажем, виртуальности, передается в языке такими метафорическими образами, как «построить дом на песке», или словосочетаниями — «развалиться как карточный домик», быть как «мыльный пузырь» (который обязательно должен лопнуть). В основе этих образов лежит представление о том, что некоторого рода творения легко возникают и обречены на гибель в силу самой своей природы, так как они построены «из ничего», «на песке», имеют «призрачную», «карточную», «мыльную» природу. Эстетический смех также имеет иллюзорное, виртуальное основание — «видимость» и «игру с ней». Этот же принцип заложен и в эффекте зеркальности с его иллюзорным сотворением «двойника» или в виртуальной реальности, онтологическое основание которой является неопределенным, поскольку она как бы возникает «из ничего» и разрешается «в ничто». Еще Кант определял смех как «аффект от внезапного превращения напряженного ожидания в ничто»[6], где «ничто» может быть понято как разрушение порядка сложившихся понятий, самой действительности, как приведение их в хаос, а может быть понято и как «вздох облегчения», но, напротив, от того, что хаос, грозивший привычному порядку и породивший «напряженное ожидание», устранен, оказался ложной тревогой. Однако в том или ином случае речь идет о «перепаде напряжений» между иллюзией и реальностью.

Часто смех справедливо сравнивали с древнегреческим богом Протеем, который мог принимать любые обличия и так растворяться в мире, что его было трудно обнаружить. Сравнивали его и с древнеримским богом дверей — двуликим Янусом, два лица которого смотрят в разные стороны. Оба сравнения весьма точны, ведь пространство смеха практически совпадает со всем человеческим пространством, и его проявления так многообразны и неуловимы еще и потому, что грани в человеческом мире между иллюзиями и реальностью неопределенны и подвижны. А двуликий Янус — это бог «порога», где сходятся два пространства, и то ли различаются, то ли совпадают, но всегда переходят друг в друга.

Двойственная природа смеха связана с тем, что в объекте смеха первый план происходящих событий, представленный видимостью, удваивается. Например, в комической ситуации, которая моделирует объективно смешное, мы имеем субъекта-наблюдателя, который смотрит на смешное (объект комического) и смеется. Объектом комического выступает человек (субъект-участник), находящийся в определенных жизненных обстоятельствах. Удвоение видимости происходит в результате деятельности субъекта-участника ситуации. Но это же удвоение видимости и ее последующее разрушение отражается в восприятии и сознании субъекта-наблюдателя. Данный феномен является основой сходного ряда явлений: например, «зеркального эффекта», пародийности, взаимоотражения двух видимостей и т.д. «Первая видимость» возникает на основе противоречивости самой реальности и может быть названа объективной, а «вторая видимость» есть иллюзорное отражение первой видимости в сознании человека, и она — субъективна. При этом неизбежное в силу своей иллюзорности разрушение второй видимости влечет за собой и гибель первой видимости в сознании субъекта-наблюдателя. Обычно разрушение удвоенной видимости в сознании субъекта-наблюдателя в смешной ситуации предшествует ее разложению в реальности.

Результатом подобного самоуничтожения всегда является обнажение реальности в ее подлинности и мгновенное проникновение в сущность явления. Это мгновенное обрушение обеих видимостей напоминает уничтожение «карточного домика» тем, что разрушение «второй видимости» вызывает разрушение и «первой видимости», подобно тому, как падение последнего звена в «карточном домике» влечет за собой его полное обрушение. Смешным явление становится тогда, когда воспроизводит в себе это удвоение видимости, иллюзии, виртуальности, постоянно грозящее неминуемой катастрофой.

В качестве некоторого примера комической ситуации можно привести рассказ из книги Л.Повеля и Ж.Бержье «Утро магов» о возникновении нового религиозного культа, известного в этнографии как культ «карго». В 1946 г. австралийские военные обнаружили в неконтролируемых горных районах Новой Гвинеи местные племена в состоянии большого религиозного подъема: только что родился культ «карго». Карго — английский термин, обозначаемый на всех перевозимых грузах: продуктах питания, промышленных товарах и т.п. Все эти вещи, по представлению туземцев, не могли быть сделаны белыми людьми, да и вообще людьми. Кроме того, никто не видел белого человека за подобной работой. Зато белые были заняты чрезвычайно таинственной деятельностью. Они наносили знаки на листы бумаги, сидели перед металлической коробкой и слушали исходящие из нее странные звуки. Это и есть те магические действия, при помощи которых они добивались расположения богов, посылающих им «карго». И туземцы принялись копировать эти действия: они пытались одеваться по-европейски, говорили в консервные банки, укрепляли на крышах хижин бамбуковые шесты, имитируя антенны, строили подобия посадочных площадок в ожидании «карго»[7].

Мало у кого поведение туземцев, кстати, совершенно естественное для них, не вызовет улыбки и не покажется смешным. В.Б.Мириманов справедливо замечает, что в этом случае магические действия оказались полностью лишенными позитивного элемента, поскольку новый культ родился в условиях, когда естественная связь явлений оказалась грубо нарушенной. Конечно, выбор данной ситуации в качестве комичной может быть спорным, но в истории невозможно найти ситуации, которые бы всеми воспринимались как комические. В данном случае, самим туземцам эта ситуация отнюдь не казалась смешной, наоборот, они находились в состоянии религиозного воодушевления, а подобное состояние прямо противоречит смеху и, более того, делает его невозможным.

Но почему ситуация все-таки воспринимается как комическая или даже трагикомическая, хотя и с перевесом в комический план? Потому ли, что туземцы, скажем, с точки зрения европейца, ведут себя как дети, которые играют в серьезнейшую игру и настолько вжились в свои игровые роли, что выйти из них не могут. Или потому, что «игра» эта основана на подражании, повторе, которые всегда ведут к снижению. И подражание это тем комичней, но вместе с тем и трогательнее, что оно абсолютно серьезно и по целям, и по исполнению. В результате этого подражания появляется некая мнимая реальность, видимость, ложность и содержательная пустота которой совершенно очевидны для наблюдателя. Она действительно разрешается в ничто.

Но мнимая реальность, ложность ситуации образуется вовсе не потому, что здесь присутствует магия. В жизни упомянутых племен магия выполняет важную, в том числе и адаптивную, функцию, и результаты ее применения вовсе не пусты по результату, хотя бы в субъективно-психологическом плане. Тут иное имеется в виду. Мнимость ситуации образуется потому, что обычная человеческая деятельность по производству предметов потребления явилась предметом почитания в качестве божественной и чисто утилитарные действия были поняты как магические. Образовалась подмена одного плана другим, прозаического и обыденного — высоким и религиозным. Таким образом, если проанализировать ситуацию, то ее исходным, движущим противоречием можно считать противоречие между желаниями, потребностями аборигенов в предметах потребления (продукты, одежда и т.д.) и возможностями их получения. На этом основании развивается деятельность, которая рождает мнимую ситуацию. Магическая сакральная деятельность в данном конкретном случае заключается в подражании людям, которые получают желаемое. При полной естественности и закономерности поведения аборигенов в данном варианте их поведение не выглядит таковым, а напоминает поведение детей или слабоумных, так как воспроизводятся действия, которые хотя и действительно влекут за собой появление вожделенных благ, но они — лишь вершина «айсберга» деятельности по производству и доставке вещей. И нельзя, конечно, винить аборигенов в непонимании этого обстоятельства.

Первой видимостью можно считать неадекватность между действиями и ожидаемыми результатами. Второй видимостью — субъективную убежденность людей из племени в правильности исполняемого магического обряда, который в этом случае выглядит, скорее, как «претензия» на божественное, магическое. Очень силен перепад между утилитарностью и ничтожностью действий и тем высоким значением, которое им приписывается. Все это, конечно, присутствует реально, но соединяется воедино, в комическую ситуацию, в сознании наблюдателя. Без последнего объективные предпосылки для возникновения комизма были бы (скажем, аборигены — субъекты-участники ситуации — продолжали бы все свои действия, но не было бы европейцев — свидетелей их действий), однако комической ситуации не сложилось бы. Ибо последняя возможна только при присутствии субъекта, способного оценить происходящее. Именно в сознании наблюдателя и происходит первичное саморазрушение ситуации, поэтому он и смеется, для него очевиден самообман «взрослых детей», ясно, что ожидаемого эффекта не будет. Потом, возможно, поймут это и аборигены и изменят свое поведение, как-то для себя объяснив тот факт, почему все их старания ни к чему не привели. Главный фактор комизма ситуации заключается в абсолютной наглядности для наблюдателя саморазоблачения мнимости ситуации. Остальные моменты (игровой, подражание, детскость и т.д.) являются раскрывающими суть этого дела, служат средствами для получения комического эффекта — наглядности саморазрушения ложной ситуации.

В принципе удвоение видимости и катастрофичность ситуации являются общими моментами и для комического, и для трагического, так как в их основе лежит переживание судьбы человека, жизнь которого, в конечном счете, всегда заканчивается смертью. Только в трагическом удвоение видимости не связано с его мгновенным разрушением, которое дано сразу и зримо, как это присуще комическому. Кроме того, различие их заключается также в самом функционировании механизма удвоенной видимости и в выборе исходной позиции. Трагическое воспроизводит ситуацию с точки зрения субъекта-участника и как бы изнутри. Субъект-наблюдатель в трагическом сочувствует субъекту-участнику и тем самым делает определяющим мирочувствием точку зрения первого. Тут как бы «часть» задает принцип для целого. В комическом же, наоборот, исходным моментом служит ситуация в целом. Она рассматривается с точки зрения субъекта-наблюдателя, т.е. объективно, как бы извне. И если для трагического свойственна устойчивость исходной позиции, то для комического характерно постоянное колебание между позициями в сознании субъекта-наблюдателя, балансирование на грани реальности и иллюзии. Эта неустойчивость в комическом и приводит к обрушению видимостей.

О корневом сходстве трагического и комического писала еще О.М.Фрейденберг в своей статье «Происхождение пародии» (1925): «Черты трагедии, которые так явственны в древней комедии, смежность в композиции, хоровых партиях и языке объясняются одним общим происхождением их и одной общей их природой». Причем эта природа понимается О.М.Фрейденберг как проистекающая из их общего источника — из древней пародии, которая есть «архаическая религиозная концепция "второго аспекта" и "двойника"». «…Единство двух основ, трагической и комической, абсолютная общность этих двух форм мышления… внутренняя тождественность — вот природа всякой пародии в ее чистом виде»[8].

Мысль о фундаментальном единстве трагического и комического в их структурном основании высказывал А.Ф.Лосев и предпосылки к ней он усматривал уже у Аристотеля. «…Сущность комического Аристотель представляет себе в отчетливом структурном виде. Ведь если понимать под структурой единораздельную цельность, в отвлечении от содержания, то эта структура у Аристотеля совершенно одинакова и для комедии, и для трагедии. А именно, там и здесь какая-нибудь отвлеченная и сама по себе не тронутая идея воплощается в человеческой действительности несовершенно, неудачно и ущербно. Но только в одном случае этот ущерб — окончательный и ведет к гибели, а в другом случае он далеко не окончательный, ни для кого не опасный и только вызывает веселое настроение»[9]. Это понимание комического и трагического как ущербного воплощения идеи в действительности, различного только по результатам — в трагическом оно ведет к катастрофе и к гибели, в комическом оно «безвредно и безболезненно», — сохраняется в дальнейшей философской традиции. Оно есть у Гегеля, Шеллинга, Зольгера и др. Думается, что этот принцип понимания прекрасного как адекватного воплощения идеи в действительности, а трагического и комического — как неадекватного воплощения идеи в действительности имеет под собой глубокие основания, если принять, что мир и его бытие имеют какой-либо изначальный объективный смысл.

В смехе должен быть нравственный ограничитель, так как смех оказывается особенно чуток к мере добра и зла в человеке. Но присутствие нравственного начала в смехе не обязательно, поскольку эстетическое самодостаточно и автономно по отношению к этическому. Смех может быть аморальным, ничем не оправданным злорадством, просто радостью по поводу зла, происходящего с другим. Он может переходить всякие рамки и тогда получает демонический оттенок. Это обстоятельство отмечали романтики, а точнее всех выразил Ницше, который говорил, что «в смехе все злое собрано вместе, но признано священным и оправдано своим собственным блаженством». «Смеяться — значит быть злорадным, но с чистой совестью»[10].

Смеющийся (субъект-наблюдатель) на мгновение попадает как бы «на место Бога», перед которым разворачиваются судьбы людей, и он видит их начало и конец. Так на Олимпе звучал непрерывный хохот античных богов, как об этом нам рассказывает Гомер, ибо боги видели перед собой бесконечные мытарства смертных, которые сами подготавливали свою гибель, желая себе, однако, только добра. Люди оказывались в глазах богов, вообще-то, в комической ситуации. А сами боги были, как и наш субъект-наблюдатель, вынесены за рамки ситуации превратностей судьбы — в силу своего бессмертия. Правда, оказалось, что и у богов есть своя судьба, люди перестали в них верить, и они погибли, в том числе и по вине собственной бессердечности.

 

Понятие «виртуальной реальности» обычно используется для описания той реальности, которая создается компьютерной техникой или средствами массовой информации. Понятие «виртуальность» возникло в классической механике ХVII века как обозначение математического эксперимента. Уже тогда «виртуальность» включала в себя двойственность: она была одновременно мнимостью и реальностью, нереальной реальностью, парадоксом. Это нечто вроде сна наяву. Подобные феномены, объединявшие то и другое одновременно, были известны и раньше — это миражи, галлюцинации, образы наркотического опьянения, безумия, разного рода видения и т.д. Это явления, которые объединяют в себе онтологическую безосновность (рождаются они как бы из ничего), нереальность и, в то же время, чувственную достоверность. Природа их гротескна, напоминает «кентавра»: «два в одном». И все они связаны с жизнью человеческого сознания. Обычно понятие «виртуальность» характеризует преимущественно искусственную среду, создаваемую современной техникой.

В качестве естественного физического явления виртуальность описывается в квантовой физике как внезапное появление виртуальных частиц, которые могут возникать «из ничего», обретая мимолетное существование, а потом опять исчезать. Они живут очень короткое время, ибо их энергия как бы «взята взаймы» в результате квантовых эффектов и должна быть возвращена[11]. Теория квантового поля изображает все взаимодействия как процесс обмена виртуальными частицами. Теория поля рассматривает нуклоны в качестве центров постоянной активности, окруженных «облаками» виртуальных частиц. Образуются целые виртуальные «облака» — динамические паттерны, которые и определяют силы взаимодействия. В этом проявляется динамическая природа вакуума, который содержит в себе все виды частиц. Каждую частицу можно рассматривать только во взаимосвязи с целым. Появление виртуальной реальности спонтанно, внезапно, напоминает «балансирование на грани», которое поддерживает режим актуализации хаотического состояния. Так, например, при «эффекте бабочки» система внезапно меняет все свои параметры. Это как раз связано с тем, что в состоянии «балансирования» между разными возможностями небольшой толчок в сторону одной из них несет с собой непредсказуемые последствия. Результатом такого состояния системы, например, может стать явление бифуркации, которое в теории катастроф описывает «раздвоение» объектов при изменении определяющих их параметров. Можно предположить, что свойства виртуальной реальности как естественного явления так или иначе должны проявляться и в искусственной виртуальности, особенно такие, как необычайный динамизм, легкость перехода из одного состояние в другое, балансирование на грани хаоса, непредсказуемость, склонность к катастрофизму и раздвоению.

В середине 80-х гг. ХХ века бывший хакер Джарон Леньер ввел в обращение термин «виртуальная реальность» в сфере компьютерных технологий[12]. Современный уровень компьютерной техники позволяет создать особую искусственную реальность, которая дает иллюзию подлинной реальности. Причем для этого не требуется полное воспроизведение последней. Символизм и условность человеческого восприятия позволяют схематизировать реальность при сохранении иллюзии ее подлинности. Достаточно обязательного присутствия двух моментов: во-первых, должно быть задействовано не только зрение, но должно также оказываться воздействие и на другие органы чувств, скажем, на слух и осязание. Во-вторых, необходимо наличие спецтехники, посредством которой человек может даже «дотронуться» рукой до объекта, который существует только в памяти компьютера.

Интересно, что английское слово «virtual», переводом и калькой с которого является русское слово «виртуальный», несет в себе различные смыслы. Так, оно прежде всего имеет смысл «реального, в противоположность формальному», т.е. подлинно реального, сущностного[13]. Но в специальной научной литературе слово «виртуальный» уже приобретает смыслы «возможного, предполагаемого, мнимого, а также эффективного». Прямой обыденный смысл слова как «сущностный, подлинно реальный» оказывается противопоставленным употреблению слова в искусственной технической среде, где «виртуальный» выступает как мнимый и возможный. А точнее, между смыслами «подлинной реальности, сущности» и «мнимости» лежит смысл «возможности», который и является, по-видимому, опосредствующим звеном в этой лингвистической метаморфозе. Ведь в возможности и подлинная действительность может оказаться мнимой, а мнимая реальность в возможности может преобразиться в подлинность. А научный эксперимент всегда ориентирован на возможность как на цель исследования и сквозь призму возможности анализирует и оценивает действительность.

Кроме того, английское слово «virtue» означает добродетель и нравственность, в том числе и в философском смысле «естественных добродетелей», т.е. основных, базовых для осуществления человеческой природы, к каковым относили, например, в античности умеренность, справедливость, храбрость, благоразумие, а в средние века — веру, надежду, любовь. Добродетель — это идеал, соединенный с поступком. Таким образом, в добродетели можно усмотреть соединение смысла «подлинной сущности», взятой как идеал, и смысла силы и направленности на непосредственное осуществление в действии, в поступке, т.е. на эффективность. Необходимо учесть также смыслы слов virtuoso (виртуоз, ценитель и знаток искусства и т.д.), virtuosity (виртуозность, любовь к искусству, художественный вкус и т.д.), отсылающие нас к эстетической реальности искусства, где соединяются «сущность», «идеал» и «воплощенность в материале». Виртуозное подражание природе в искусстве стремится дать иллюзию последней и даже подменить ее. Эта искусственная реальность обладает магической силой «волшебного зеркала» (virtuous glass). И следует еще упомянуть о словах virus (вирус, заразное начало, яд, отрава для умов и т.д.) и virulent (опасный, «страшная болезнь», «смертельный яд», злобный, жестокий, яростный и т.д.), в которых выпадает буква «t», но они все же непосредственно примыкают к корневому ряду «virtu». И если верить М.Хайдеггеру, что «язык есть дом бытия», то эта взаимосвязь лингвистических форм и содержательных смыслов озадачивает. Все смыслы сплетаются в один клубок и, так или иначе, указывают на опасность виртуальной реальности как особого рода магического искусства.

«Виртуальная система, по сути, служит, реализацией исконного детского желания войти в зеркало и действовать в нем. Человек нуждается в фиктивном удвоении мира. В этом смысле телевидение и компьютерные средства визуализации помогают прояснить природу человека. Потребность в иллюзорной жизни, когда мир раскрывается как приключение, есть антропологическое свойство», — пишут исследователи современных процессов в познании Л.А.Микешина и М.Ю.Опенков[14].

Действительно, у человека есть такая потребность, обусловленная его сознанием, разумная природа которого является целеполагающей и стремящейся к предвидению. По-видимому, удвоение мира есть фундаментальное свойство человеческого сознания. Второй, отраженный мир выполняет роль модели, в которой человек наделен большей степенью свободы, чем в обычном мире, и в ней отрабатываются различные возможности поведения человека и его последствия. Потребность в удвоении мира удовлетворяли искусство, философия, религия, наука, другие объективированные формы человеческого сознания. Удвоение мира в образах, понятиях, схемах, формулах и т.д. позволяет человеку лучше ориентироваться в реальном мире, овладевать им. Это удвоение мира осуществляется «дневным сознанием», бодрствующим разумом. Но есть и другие, скажем, «ночные» формы сознания, которые также удваивают реальность, но сам разум при этом «спит», отключается. Это — состояние сна, сновидения, безумия, бессознательности, возможно, имеющей архетипическую природу.

Обычно «дневное» удвоение отграничивается от «ночного». Так, Н.Малкольм в своей книге «Состояние сна» говорит о том, что разница между сном и реальностью обусловлена существованием в сознании границы между ними. Но бывает, они смешиваются. Это происходит при безумии, при расщеплении личности (шизофрении, например). По-видимому, смешение «дневного» и «ночного» происходит и в виртуальной реальности, которая строится на постоянном балансировании между ними и где границы смещены и расплывчаты. Смещение границ между мирами наблюдается также в том случае, когда «второй мир» показывается как копия «первого», как его зеркальное отражение.

Зеркало, как уже говорилось, — это образ удвоения мира в форме копии, двойника. Копия и зеркальное отражение выступают в этом случае синонимами. Копирование есть зеркальное удвоение. Именно в этом случае также возможно смешение «дневного» и «ночного» миров, реальности и иллюзии. И этот «второй мир» действует по принципу зеркала. Человек глядит в зеркало и видит в нем себя, но измененного, преображенного, лучше, выше, стройнее, красивее, чем он есть, или наоборот. Сама зеркальность — граница, позволяющая отделить подлинную реальность от иллюзорной образности, подобно ряби на воде, в которую, как в зеркало, смотрится человек. Три компоненты ситуации (человек, его отражение и зеркальная поверхность) разведены как в действительности, так и в сознании. Зеркальная поверхность находится как бы «между» человеком и его отражением и делает возможным отражение, но это такое «между», которое, с одной стороны, есть граница между реальностями, а с другой стороны, эта граница имеет тенденцию исчезнуть, «раствориться» в образе. Образ отражения заслоняет собой зеркало. Но пока зеркало учитывается в сознании, человек сохраняет трезвость оценок, чувство реальности.

Виртуальная реальность продуцируется техникой, но техника при этом так же незрима, невоспринимаема, как поверхность зеркала. Но современная техника дает отображение лучше, чем зеркало, ведь зеркальное изображение двумерно, движение ограничено плоскостью, а техника воспроизводит трехмерное изображение, и оно движется как живое и может осуществлять желания пользователя компьютера. Зеркало лишь на мгновение позволяет обмануться, а в случае современных технологий иллюзия может длиться так долго, что человек перестает отдавать себе отчет о том, где виртуальная реальность, а где действительность.

По-видимому, следует различать понятие «виртуальности» и «виртуальной реальности», которые обычно употребляются как синонимы. «Виртуальность» — это свойство реальности, которое может быть связано с различными ее уровнями и сферами: с физической реальностью или с искусственной средой, с искусством. Оно может быть случайным и спорадическим. «Виртуальная реальность» — это реальность, в которой данное свойство виртуальности получает преобладающее выражение и развитие. К таковой можно отнести образность сновидений, мифа, разного рода видений, искусственную среду компьютерных технологий и средств массовой информации.

Выскажем гипотезу, что, с одной стороны, сама «виртуальность» обладает смеховым аспектом, так как виртуальности перманентно присуще состояние «невсерьез» в силу ее мнимости и обратимости, постоянной колебательности между реальностью и иллюзией. А с другой стороны, смеховая реальность есть виртуальная реальность, потому что и той и другой присущи сходные свойства. Исследователи, занимающиеся проблемой виртуальности, выделяют следующие особенности «виртуальной реальности»:

«актуальность существования; для человека в виртуальной реальности нет прошлого и будущего;

включенность в события, т.е. человек непосредственно в них участвует или получает полную иллюзию действия;

человек видит все виртуально происходящее со своей точки зрения, визуальная перспектива ориентирована на него;

обязательность "порождения", т.е. виртуальные объекты продуцируются актуальным взаимодействием, в том числе человека с другими людьми, с компьютером, в целом активностью человека;

виртуальная реальность хорошо описывается метафорой сновидения»[15].

Все эти пункты могут быть отнесены к той смеховой реальности, к смешному, сущность которого, как мы показали ранее, составляет механизм удвоения видимости и ее разрушения.

Свободное осуществление своей воли, доведенное до степени сотворения собственного мира, находит в копьютерной искусственной реальности свое воплощение. Возможно, эта творческая потребность присуща каждому человеку в силу его богоподобия, ведь человек, проживающий жизнь, одновременно формирует и окружающий его мир «по своему образу и подобию».

Мотив «марионетки», традиционный для смеховой реальности, присущ виртуальности. Все персонажи виртуальных игр безличны, взаимозаменяемы, управляемы, и кнопка компьютерной клавиатуры выполняет роль «ниточки», за которую дергает управляющий. Если обычно в комическом позиции наблюдателя и участника-деятеля разведены (совпадают только в том случае, если человек смеется над собой), то в виртуальной реальности компьютерных технологий они совпадают. Пользователя компьютера, желания которого выполняет машина, можно рассматривать в качестве маленького «бога-демиурга», создающего «свой» мир. Но это — первый план реальности. На втором плане остается то обстоятельство, что программа, по которой действуют и марионетки, и «демиург», запущена «третьей силой». И тогда «демиург» становится марионеткой. Но такая модель может повторяться многократно. И всегда «смеется тот, кто смеется последним». Кто, в конечном итоге, тот самый дирижер, под руководством которого звучит весь оркестр компьютерных программ и техники, их создателей и пользователей? Важно тут то, что отношение «пользователь — компьютер» достаточно конкретно и чувственно воспроизводит иллюзию «божественности» человека.

Феномен смеха так же, как и виртуальная реальность, является короткоживущим, поскольку его исходная зыбкая почва видимости-иллюзии, можем сказать, виртуальности, обрекает его заранее на разрушение. Новизна — вот то, что всегда связано с этим «порождением», она каждый раз вновь возникает и вновь уничтожается. Поэтому актуальность и автономность подобной реальности — ее отличительные свойства. Внутри нее — свой хронотоп, свое пространственно-временное измерение, оно задает свой ритм событий.

Маргинальность, пограничность — это свойство, которое присуще обеим реальностям: смеховой и виртуальной. Они обе — реальности «между», возникающие на основе постоянного «балансирования на грани», колебания между реальностью и иллюзией, которое дает особое чувство свободы от них обеих. Эта их общность проявляется в том, что образ «маски» является органичным для той и другой реальностей. Особенно анонимность и выступление под маской характерны для общения в Интернете. Каждый в Сети может начать «новую жизнь», с новой биографией и новыми друзьями, даже с новыми родителями. И построить эту «новую жизнь» человек может в соответствии со своими самыми смелыми и сокровенными пожеланиями. Тут он вполне ощущает себя этим «богом», которому подвластно пространство, время и тайна жизни. Ощущение, конечно, непередаваемое. Реальная жизнь в собственном идеале, пусть и понятом часто прозаически, — это нескончаемый соблазн, действующий неотразимо. И некоторым так это нравится, что они с неохотой возвращаются в повседневность, в которой они начинают чувствовать себя дискомфортно, все хуже ориентироваться, и которая вызывает у них неизбежное разочарование.

Маска и анонимность, которую она дает, позволяют ощутить особое чувство свободы, лишенной ответственности. Человек делает то, на что он бы никогда не решился под своим именем и со своим лицом. Так, на венецианских карнавалах в эпоху Возрождения маска давала такую раскрепощенность от общественных условностей, что становилась как бы «вторым лицом». Она виртуозно делалась из кожи, которая буквально «прирастала» к лицу, скрывая его и позволяя безнаказанно предаваться порокам, не рискуя быть узнанным. Маска делала человека путешественником по разным другим «жизням-ролям». «Весь мир — театр, а люди в нем — актеры». Этот принцип буквально воплощается в виртуальной реальности. Все признаки карнавала как игровой смеховой стихии применимы к виртуальной реальности. Но карнавал ограничен во времени, компьютерный мир — нет, карнавал публичен, виртуальная реальность приватна: это карнавал для одного. Одиночество тут, однако, бывает родственно беззащитности перед неизведанным.

Виртуальная реальность, которая маргинальна, гротескна, всегда есть игра, и, будучи неявно иронична, она осуществляется невсерьез, вырабатывает виртуальное мышление у пользователя, которое также отличается двойственностью, маргинальностью и гротескностью, т.е. это значит, что оно имеет тенденцию при длительном контакте с виртуальностью смешивать реальности. Отношение обратимости, свойственное смеху (смеховые «качели»: движение «туда-сюда»), присущее и виртуальности, расшатывает границы действительности и условности. Виртуальное мышление переносит возможности виртуального мира в реальность: с легкостью соединяет несоединимое и разрушает невосстановимое. Теряется чувство реальности. Иллюзия многократного убийства и собственной к нему причастности на дисплее, привычка к взаимозаменяемости персонажей вырабатывает легкое отношение к возможности смерти, убийства в реальности. История смеха показывает, что постоянное нахождение в смеховой стихии грозит полной потерей границ, т.е. безумием. Кроме того, тут действует хорошо известное свойство эстетического, которое через прекрасное изображение делает привлекательным любое отвратительное и аморальное явление. И у виртуальности тут самые широкие возможности. У человека, постоянно пребывающего в виртуальной среде, притупляется этическое чувство, он начинает плохо различать добро и зло, ведь он погружен в мир симулякров-лжеподобий.

С виртуальной реальностью связано формирование нового типа эстетического сознания, который отличается от постмодернистской его разновидности. «Эстетика виртуальности концептуально шире постмодернистской эстетики. В центре ее интересов — не "третья реальность" постмодернистских художественных симулякров, пародийно копирующих "вторую реальность" классического искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность»[16]. Виртуальный артефакт как единица виртуальной реальности представляет собой нечто похожее на фантомный объект, который не отражает реальность, но воспроизводит некую новую реальность — гиперреальность, основой для которой выступает всеобщая «симуляция», тотальная распространенность в культуре симулякров, лжеподобий[17]. Но симулякры уже не просто пародируют и отражают реальность, чем всегда подчеркивается их вторичность и привязка к некоему первообразу, а они наделяются самостоятельным существованием, создают иную виртуальную, но достоверную для пользователей или реципиентов реальность. Вторичность и пародийность симулякров как бы отходит на второй план, а на первый выдвигается их смысловая формальность, чистая знаковость и ее узнаваемость. Они становятся подобны сосуду, в который наливается любое содержимое — вино, вода или бензин. Остается только узнаваемая форма, которая отдаленным образом указывает на позитивность содержания, но не гарантирует этого. Исходная точка для виртуальной реальности — не объективная реальность, а сознание воспринимающего ее человека. Именно последним полностью определяются ее параметры. В виртуальности совершенно буквально, чувственно-осязаемо и иронично воплотилось cogito Декарта. Но самое главное, что виртуальная реальность задает параметры всей современной культуры, выстраивая ее под себя, по «своему образу и подобию».

Симулякры лишают культуру определенности и однозначности, устойчивости и сущностной укорененности. И границы форм этой реальности становятся расплывчаты, неопределенны, текучи. Миропорядок данной культуры рушится, становится хаосом, так как ирреальность трансформируется постоянно в реальность и наоборот. «...Вся реальность сделалась игрой в реальность»[18]. И эта игра есть игра чистыми смыслами, из которых устранено всякое содержание. Формальный, эстетический принцип становится господствующим. Ж.Бодрийар в этой связи говорит о «наступлении эры симуляции», эстетической по существу. «"Какой-то цирк", "настоящий театр", "как в кино" — таковы старые выражения, которыми разоблачали иллюзию во имя натурализма. Теперь на повестке дня уже не это, а сателлизация реальности: на орбиту выходит некая неразрешимая реальность, несоразмерная с иллюстрировавшими ее прежде фантазмами»[19]. При этом реальность по мере своего появления сразу же заражается собственными симулякрами, становится собственной симуляцией. Так, в конце 70-х гг. пилоты разбившегося в Ле-Бурже «Туполева» могли на своих мониторах наблюдать собственную гибель в прямом показе[20]. Сейчас то же самое можно было бы сказать о разрушении 11 сентября 2001 года Всемирного торгового центра в Нью-Йорке.

С метаморфозами симулякров связано наделение виртуальным «телом» фантомных образов, смутных чувствований, интимных страхов, галлюцинаций, теней. Не только приятные образы воображения, но и теневые образы сознания получают чувственную достоверность и наделяются движением и жизнью. Все это напоминает наркотические галлюцинации, в которых нет различия между подлинной реальностью и фантазмами, где образуется квазиреальность или гиперреальность, в которой все перемешано, сплетено, дает наслаждение и сводит с ума. Гиперреальность виртуальности и культуры, формирующейся под ее воздействием, в которой реальное и воображаемое сливаются в одно целое, обладает особым эстетическим свойством. «...Во всем присутствуют эстетические чары... реальность эстетична уже не в силу обдуманного замысла и художественной дистанции, а в силу ее возведения на вторую степень, во вторую степень, благодаря опережающей имманентности кода. Над всем витает тень какой-то непреднамеренной пародии, тактической симуляции, неразрешимой игры, с которой и связано эстетическое наслаждение — наслаждение самим чтением и правилами игры»[21].

В психологии виртуальную реальность отличают от константной порождающей реальности, в роли которой выступает повседневность. Виртуальность противопоставляется привычному, постоянному, обычному. Виртуальная реальность порождает виртуал следующего уровня, и сама при этом выступает его константой, не переставая быть виртуальностью. Это свойство виртуальности вполне сопоставимо с удвоением видимости в смехе. Вторая видимость вырастает на основе первой и, в свою очередь, может продуцировать третью, четвертую и т.д. А потом вся эта «пирамида» мгновенно обрушивается «в ничто». Удвоенную видимость смеховой реальности можно было бы назвать «удвоенной виртуальностью». В принципе, понятие видимости вполне сопоставимо с понятием виртуальности, поскольку оно также описывает мнимую реальность, но в виртуальности акцент делается на ее искусственном происхождении. Понятие видимости является вполне устоявшимся философским понятием, имеет длительную историко-философскую традицию, поэтому использование его для характеристики сущности комического представляется более предпочтительным. Жаль только, что его философский смысл не совсем очевиден в обыденном употреблении слова. «Виртуальность» и «виртуальная реальность» — перспективные понятия, адекватно описывающие реалии современности и требующие дальнейшей научной проработки.

В эстетическом качестве виртуальной цивилизации на первый план выступает комическое, сама сущность которого («удвоение видимости и ее разрушение») основана на симуляции и дублировании. Для современной виртуальной культуры характерно слияние искусства и жизни, искусства и производства. Искусство растворяется в действительности, а обыденность эстетизируется. «...Все, что дублирует само себя, даже если это банальная реальность быта, тем самым оказывается под знаком искусства, становится эстетичным. Так же и с воспроизводством, которое сегодня, можно сказать, вступает в фазу эстетического самодублирования: отбросив всякое содержание и целесообразность, оно само становится абстрактно-нефигуративным... оно выражает чистую форму производства и само, подобно искусству, приобретает смысл целесообразности без цели»[22]. Эстетика потому и теряет свою специфику и свой предмет, что последний стал слишком широким и охватил всю жизненную реальность в ее тотальности. Современная философия по своему существу совпадает с эстетикой. И поэтому для адекватного постижения новой эстетической реальности уже недостаточно традиционных эстетических категорий, нужны новые «инструменты» для анализа. И именно исследование виртуальной реальности в ее эстетических аспектах может послужить для этой цели обновления эстетики.

 

 



[1] См.: Маньковская Н.Б. Эстетика постмодернизма. М., 2000. С. 310–327.

[2] См. подробнее об этом: Рюмина М.Т. Тайна смеха или эстетика комического. М., 1998.

[3] Там же. С. 78–122.

[4] Гегель Г.В.Ф. Эстетика в 4 т. Т. 1. С. 31.

[5] Шеллинг Ф. Философия искусства. М., 1966. С. 418; Жан-Поль. Приготовительная школа эстетики. М., 1981. С. 146.

[6] Кант И. Соч. в 6 т. Т. 5. Критика способности суждения. М., 1966. С. 352.

[7] Мириманов В.Б. Первобытное и традиционное искусство. Малая история искусств. М., 1973. С. 85–86.

[8] Фрейденберг О.М. Происхождение пародии // Русская литература ХХ века в зеркале пародии. Антология. М., 1993. С. 399, 403.

[9] Лосев А.Ф. История античной эстетики. Аристотель и поздняя классика. М., 2000. С. 531–532.

[10] Ницше Ф. Соч. в 2 т. Т. 2. С. 168; Т. 1. С. 612.

[11] Микешина Л.А., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности. М., 1997. С. 198.

[12] Там же. С. 203.

[13] Большой англо-русский словарь. В 2 т. Т. 2. М., 1977. С. 740.

[14] Микешина Л.А., Опенков М.Ю. Указ. соч. С. 204.

[15] Там же. С. 203.

[16] Маньковская Н.Б. Указ. соч. С. 311.

[17] Бодрийар Ж. Символический обмен и смерть. М., 2000. С. 147–154.

[18] Там же. С. 152.

[19] Там же.

[20] Там же. С. 153.

[21] Там же.

[22] Там же. С. 154.

  Журналы
2013 г. - №1-4
2012 г. - №1-4
2011 г. - №3-4 №2 №1
2010 г. - №3 №1-2
2009 г. - №4 №3 №2 №1
2008 г. - №4 №3 №2 №1
2007 г. - №1
2004 г. - №4 №3 №2 №1
2003 г. - №4 №3 №2 №1
2002 г. - №4 №3 №2 №1
2001 г. - №4 №3 №2 №1
2000 г. - №4 №3 №2 №1
1999 г. - №4 №3 №2 №1
1998 г. - №4 №3 №2 №1
 Список авторов
  Авторы
А Б В Г Д Ж З И К Л М Н О П Р С Т Ф Х Ц Ч Ш Щ Я
 Об авторах
А Б В Г Д Ж З И К Л М Н О П Р С Т Ф Х Ц Ч Ш Щ Я
 
Главный редактор: САМОХВАЛОВА Вера Ильинична

© Институт философии Российской академии наук, 1998-2018 гг.
 
© Журнал "Полигнозис", 1998-2018 г.
 


© Сопровождение сайта: Издательство "ИИнтеЛЛ"